CinemaLos refrescos, malteadas, jugos, néctares y más son deliciosos, pero abusar de éstos es perjudicial para la salud, debido a la excesiva cantidad de azúcar que poseen.

Por ello, investigadores y estudiantes del Centro Universitario de los Valles (CUValles) desarrollaron un videojuego de realidad virtual que ayuda a generar conciencia sobre el impacto de esas bebidas en nuestro cuerpo.

Su nombre es Entrenamiento en el consumo de bebidas azucaradas en una situación de realidad virtual.

Y consiste en un entorno inmersivo en donde el usuario se encuentre en una cocina donde elige las bebidas que suele consumir en un día normal.

Tras mover los brazos para elegir y sostener las bebidas que uno elige, se puede conocer el contenido calórico y el impacto del exceso de éstas en el cuerpo humano.

La implicación del movimiento y la interacción hace que la experiencia se sienta real.

Esto permite un aprendizaje sobre la repercusión de lo que uno elige beber.

Pues su abuso puede contribuir en el desarrollo de enfermedades como la diabetes.

Quien encabeza esta iniciativa es el director del Centro de Investigación del Comportamiento y Salud, y Coordinador de Investigación del CUValles, Víctor Hugo González Becerra.

“Queríamos que se identificara la cantidad de azúcar en ciertas bebidas bajo el enfoque de que en el sistema de salud actual hay profesionales que pueden darte un diagnóstico y buen tratamiento”.

“Pero no pueden asegurar que se haga lo que están prescribiendo”.

“En ese aspecto, la psicología puede aportar desde lo que se estudia en las ciencias del comportamiento”.

“Como son técnicas, modelos y programas que permitan a la población regular su comportamiento alimentario”.

Según datos de la Organización Mundial de la Salud (OMS), es alrededor de 25 a 30 gramos de azúcar lo que una persona adulta debería consumir en un día.

Mientras que en menores de edad es entre 15 y 20 gramos; las bebidas azucaradas en el mercado, por lo regular, sobrepasan esa cantidad.

 

Ver esta publicación en Instagram

 

Una publicación compartida por CINyS INSP (@1cinys)

Cómo jugar en este entorno de realidad virtual

El videojuego tiene distintas fases:

  • Primero la elección de las bebidas que se suelen ingerir en un día.
  • Luego el conocimiento de cuánta azúcar tiene cada una.
  • Después contestar preguntas sobre dichos datos.

“Para concluir, hay una etapa de precisión o competencia, donde en una situación hipotética en un día y la actividad física que ellos precisan, conocen cuánto pueden consumir de bebidas sin sobrepasar lo que dice la OMS”, externó González Becerra.

El también profesor externó que no todas las personas saben cuánta azúcar consumen al día y qué bebidas contienen ciertas cantidades.

Entonces, la intención es que con esto se tomen mejores decisiones en pro de la salud.

Análisis de la actividad cerebral

Después de interactuar con el videojuego, se le realiza un análisis encefalográfico al usuario que participó.

Esto, con la intención de registrar componentes en la actividad eléctrica del cerebro, mediante electrodos que se colocan en la cabeza.

“La intención es registrar la respuesta del cerebro a imágenes de bebidas azucaradas para ver qué tan relevantes les resultan”.

“Y si hay alguna categoría es más relevante para la persona, contrastarla con el reporte que ellos nos dan sobre su gusto por ciertas bebidas”, compartió Alicia Abundis Gutiérrez, profesora investigadora del CUValles.

“Dentro de la actividad cerebral hay lo que nosotros llamamos ‘componentes’, que son una especie de picos, son cambios de voltaje importante en respuesta a los estímulos”.

“Buscamos que después del entrenamiento de realidad virtual dichos picos disminuyan”, indicó.

Sobre la importancia de hacer este estudio con realidad virtual y no con refrescos reales, Abundis Gutiérrez explicó que la realidad virtual provee condiciones controladas y descartar variables que puedan influir en sus decisiones.

“Eso nos da la certeza de que sus respuestas están siendo motivadas por el mismo ambiente”.

“También la realidad virtual proporciona este ingrediente de realidad, pues tu cuerpo y cerebro reaccionan como en el día a día con la interacción de objetos y personas”.

El desarrollo computacional del proyecto fue realizado durante un año por los estudiantes del CUValles:

  • José Luis Guerrero Sánchez.
  • José Ángel Escareño Rubio.
  • Víctor Samuel Rivera Santana.

También se tuvo el apoyo de investigadores del área de Nutrición del Centro Universitario de Ciencias de la Salud (CUCS).

Así como Joel Omar González Cantero, psicólogo de la salud del CUValles, quien aportó en el diseño de propuesta en realidad virtual.

González Becerra recordó que la realidad virtual es un terreno fértil para la psicología, como en temas de fobias y depresión.

Autor

FuenteUniversidad de Guadalajara
Artículo anteriorDe cuando un libro me salvó de un asalto en el Expiatorio
Artículo siguienteConvocan a Premio de Literaturas Indígenas de América 2022
Reportero de Ciudad Olinka. Ha colaborado en Gaceta UdeG, Kä Volta, Revista Colibrí, El Diario NTR Guadalajara, Radio UNAM y Radio UdeG Ocotlán.